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EVE的經濟系統龐大而真實,是整個世界得以正常運行的重要支柱。 雖然遊戲中玩家可以向各個方向發展,但究其根本,只有三大類:經濟,戰鬥和政治。 而後兩者只有在經濟穩健的基礎上才能得以展開。 在設計師的精心架構之下,網絡環境下單一世界的經濟系統複雜性已經遠遠超過單機版的經營策略類游戲。 玩家群之間可預測不可預測的行為更使這個商業社會如同真實世界般迷人。 下文將從宏觀的視角來剖析EVE的經濟架構,為有志成為金融寡頭的玩家提供思考的平台。

任何一個網絡遊戲,其經濟系統都可分為四個大類,生產、積累、流通和消費。 生產是一切虛擬貨幣的起源,當這些貨幣以虛擬物品的形式為玩家所用、留存在遊戲中時,稱之為積累,虛擬物品與金錢相互轉換的過程是流通,當金錢/物品被系統回收時,稱為消費。 從經濟層面上看,任何行為都可視為這四類活動的組合。


生產 編輯

通俗而言,生產行為的特徵就是“無中生有”,玩家通過付出自己的勞動,來換取虛擬貨幣或資源。 EVE內包含生產要素的行為有:代理人任務,清剿海盜,保險金賠付,以及採集礦石。 玩家每完成一個代理人任務,都能獲得系統給出的酬金與獎勵;在小行星帶或是任務過程中清剿海盜,可得到統合部支付的賞金;當艦船被擊毀,系統將依照艦船價格按比例支付保險金(默認40%),以彌補艦船損失;採集礦石,包括小行星帶採礦和POS的月球採集,是直接得到礦石的唯一方法。

積累 編輯

包含積累要素的行為有:玩家對艦船/裝備的升級換代。 收集有名字的高級裝備,然後在各種不同的船上裝配試驗威力,想必是不少玩家的樂趣所在。 事實上,EVE的裝備分為可量產與不可量產兩類。 可量產的包括普通型號與二級科技的型號,這些裝備都有對應的藍圖原本,因此一旦損失,還能重新獲取。 而不可量產的包括冠名裝備,勢力裝備,官員裝備和死亡空間裝備。 除了冠名裝備外,後三者必須經過重重考驗,擊倒BOSS獲得,產出量極小,其質量連二級科技的裝備也望塵莫及,市場上更是能賣到天價。 收集一套勢力裝備,外加合適的艦船,在小規模戰鬥中幾乎無堅不摧。

流通 編輯

包含流通要素的行為有:市場交易,聯合市場交易,精煉,製造。 市場交易允許玩家在星域範圍內互相買賣;聯合市場是一個跨星域的跳蚤市場,假貨充斥,但火眼金睛的玩家總能在裡面發現寶貝;精煉將礦石轉變為礦物,製造將礦物轉變為裝備/艦船,均是虛擬貨幣向虛擬裝備轉變的中間階段。 消費

包含消費要素的行為有:基礎裝備/艦船/技能書/POS組件/一級科技藍圖原本的購買,艦船/裝備的損毀,彈藥/電池的消耗,克隆體更換,保險金支付、維修費,以及各種合理費用。 向NPC購買物品是多數網游常用的回籠資金手段之一,但EVE的NPC僅提供了非常有限的物品以供購買,在開服後幾個月內,市場將進入成熟期,流通的物品90 %以上都由玩家所提供。

艦船/裝備的損毀,是EVE主要的消費手段,一艘艦船被毀意味著包括艦載的多數裝備將和艦船本身一起灰飛煙滅,而這些裝備可能是船主花了數月時間慢慢收集到的,重建一艘同樣的船需要耗費極大的精力、財力以及毅力,可見EVE是一款死亡懲罰非常嚴重的遊戲,需要更細心的遊戲態度。

克隆體更換是PK行為的副產品,為了保證在死亡時屬性點不丟失,經常參與PK的玩家需要頻繁更新自己的高技能克隆體。 保險金支付是為了將艦船損失風險降低到最小程度而預付的款項。 伴隨著每一場戰爭,都會有維修費和彈藥/電池的消耗,遊戲後期,2級科技的彈藥/無人機戰損將耗費玩家大量金錢。

各種合理費用,包括交易中繳納的稅收,陌生人間的通訊費,創立公司的維護費,辦公室租借費,聯盟維持費,等等等等。 如同現實社會的政府為管理市場而徵收的費用一般,以統合部為首的管理機構也將對玩家的種種活動徵收費用,設立准入門檻,調節市場行為。


普通網游的弊病在於,設計師沒能把握住供求之間的平衡,隨著遊戲的發展,玩家等級的提高(甚至外掛的橫行),供應將會越來越大,此時玩家需求卻沒有按照同等速度增長,導致貨幣過多積累而產生嚴重通貨膨脹,經濟系統最終走向崩潰。 RO、魔劍、奇蹟……國內有太多這樣的例子。 而EVE是一款產出恆定,高消費,低積累的遊戲。 1年以上的高級玩家和半年的中級玩家在單位時間內的ISK產出率幾乎持平,且爆船的風險和單位時間內獲得的收益同步增長。 高消費由嚴重的死亡懲罰體現:就算極品艦船配上極品裝備,在實際使用中依然可能由於種種原因而遭到毀滅。 同樣,WOW則是一款高積累,低消費的遊戲。 玩家有了T0就要刷T1,有了T2還想要T3,外加無數散件PK裝……雖然這些裝備不會在使用中損耗,但屬性的誘惑驅使著玩家一套接一套地把時間投入到遊戲中。 可以看到,運營了1年多的WOW和在歐洲運營3年的EVE,其虛擬貨幣購買力依然如同開服初期,完全沒有任何貶值。 再看流通環節,EVE的製造通常要花上數天甚至數月,而且運輸上也有著例如貨物體積、安全等諸多限制,這些設置就如同供需之間的緩沖地帶,一旦雙方中的任何一方有了大波動,也能將波動吸收減緩到最小程度,有效杜絕了各類投機行為,將市場還給真正的勞動者。 此外,EVE內的市場以星域為界,除了聯合市場外,其他物品都必須在星域內交易。 這一設定不經意間完成了新伊甸的地域分工。 帝國區有諸多代理人,和出售各類補給物資的NPC,但沒有高級礦藏,適合新人玩家和喜歡規避風險的自由人玩家。0.0區域則危機四伏,除了各自圈地的大公會外,還有玩家海盜和NPC海盜橫行,雖然礦藏豐富,但成品資源缺乏。 有心的玩家應該發現,這兩種區域的需求是互補的,在0.0區域可以得到大量的高級裝備和礦石,運到帝國區倒賣後,再將彈藥和燃料運回到0.0區域,賺取差價。 事實上,此類商路的掌握者通常和占領該區域的工會聯盟達成了協議,後者非但不攻擊商船,還對參與運輸的工業艦加以護送,而商人則負責該公會聯盟本區域的一切補給事宜,形成了一種奇妙的共生關係。


作為數學博士,EVE首席設計師卡頓博士的思路相當縝密。 他曾在自己的BLOG內把EVE比喻為一個沙盤通過分析,我們發現這個沙盤異常堅固,在數年之內決不會崩潰,玩家可以在其中自由發揮。 “EVE本身從不事先規定玩家應該如何遊戲,恰恰相反,玩家必須創造他們自己的命運。”是的,龐大的舞台,眾多的玩家互動,會將游戲的樂趣性成倍提高。 作為混沌學博士,卡頓博士也沒忘了把他的理論貫徹到遊戲中來,這一點在經濟系統內同樣得到了明顯的體現。

EVE中經濟系統的主人是玩家,在遊戲中95%以上的交易發生在玩家與玩家之間。 你永遠不知道下一個交易對像是怎樣的人,一個老實經商的厚道人,還是虛開高價的奸商,甚至是以次充好的騙子? 坐在櫃檯後傻傻地以固定價格出售貨物的NPC不見了,取而代之的是精明狡詐、和你我一樣的活生生的人。

既然是人,就會有情緒波動,其行為也受到波動的影響,從而產生一定的不可預知性。 從比例上而言,不可預知的行為只佔所有行為的很小一部分。 然而,參與的人數越多,各種互動行為也越多。 即使輕呵一口氣,也可能在不斷的交流中旋轉放大,成為橫掃一切的龍捲風,這就是混沌學的基礎理論:“蝴蝶效應”。 因而人類及其活動是最有復雜性的。

EVE設定的單一世界內有數万個玩家在交互,這個基數接近於現實社會中的一個社區,為各種經濟行為的發生提供了豐饒的土壤。 單就物價而言,我們看到的歷史價格圖表就是一個分形,是諾亞效應和約瑟效應同時起作用的結果。 諾亞效應意味著不連續的跳躍,比如相鄰的成交價格,一個極高,一個極低,相差懸殊。 約瑟效應則意味著持續性,漲或跌可能持續地發生,市場經歷牛市(或熊市)越久,其勢頭就越有可能持續。 在它們的共同作用下,物價存在持續漲(或跌)的趨勢,但是這種趨勢的來臨或消失卻可能是突然的。 而且,這種持續和跳躍並存的規律會在不同的時間跨度上同樣地表現出來,不論是一天、一月、還是一年。 例如某一星域內掛單出售的蓋倫特戰列艦“多米尼克斯”價格,將受到許多因素的影響。 例如礦價的劇烈波動,導致製造商造船成本波動;有新的製造商加入星域市場,在競爭下船價下跌;聯合市場上突然出現廉價的藍圖拷貝,使得玩家紛紛放棄成品船而選擇自己建造;附近星域軍團大戰,戰損嚴重,船價因此水漲船高;二級科技無人機藍圖原本被發明,無人機戰艦廣受青睞……無數因素交織在一起,決定了一艘艦船的價格走向,操控市場變得極富挑戰性。

參閱 http://wiki.eve-online.com.cn/index.php/%E7%BB%8F%E6%B5%8E%E7%B3%BB%E7%BB%9F 他寫的很好..

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